Questões sobre Programação orientada a aspectos

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Listagem de Questões sobre Programação orientada a aspectos

No paradigma de programação Orientado a Objetos (OO), as visibilidades, também chamadas de modificadores de acesso, têm como finalidade controlar o acesso (manipulação) de classes, atributos e métodos. Assinale a alternativa que apresenta SOMENTE visibilidades providas pela OO. 

#Questão 950669 - Programação, Programação orientada a aspectos, FUNDATEC, 2023, PROCERGS, ANC - Analista em Computação - Ênfase em Ciências de Dados

Em relação à herança em linguagens de programação orientadas a objetos, analise as assertivas abaixo, assinalando V, se verdadeiras, ou F, se falsas.
( ) A herança fornece um framework para a definição de hierarquias de classes relacionadas que pode refletir os relacionamentos de descendências no espaço do problema.
( ) Os programadores podem começar um tipo abstrato de dados existente e projetar um descendente modificado para atender a um novo requisito do problema.
( ) A herança oferece uma solução tanto para o problema de modificação oriundo do reuso de tipos abstratos de dados quanto para o de organização de programas.
A ordem correta de preenchimento dos parênteses, de cima para baixo, é:

#Questão 950747 - Programação, Programação orientada a aspectos, FUNDATEC, 2023, PROCERGS, ANC - Analista em Computação - Ênfase em Análise de Sistemas/Gerência de Projetos de TI

Sobre programação orientada a objetos, assinale a alternativa que define corretamente o tipo de relacionamento no qual a mudança em uma classe pode afetar o comportamento ou estado de outra classe.

Na programação orientada a objetos, o conceito de __________ representa a capacidade de um método comportar-se de forma diferente dependendo do objeto instanciado.
Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna do trecho acima.

#Questão 959377 - Programação, Programação orientada a aspectos, FUNDATEC, 2023, PROCERGS, ANC - Analista em Computação - Ênfase em Análise de Sistemas/Gerência de Projetos de TI

Em programação orientada a objetos, a herança pode ser feita de duas formas: na primeira, a classe Motorista herda atributos e métodos somente da classe Funcionário, pois, nesse exemplo, todo motorista é um funcionário; na segunda, a classe Veículo Anfíbio herda atributos e métodos das classes Carro e Barco, pois, nesse exemplo, um veículo anfíbio possui as propriedades de um carro, mas também tem as de um barco. A primeira e a segunda formas são identificadas, correta e respectivamente, como herança:

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