Questões de Engenharia de Software da Instituto Consulplan

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Listagem de Questões de Engenharia de Software da Instituto Consulplan

#Questão 921152 - Engenharia de Software, Gestão de Projetos em Engenharia de Software, Instituto Consulplan, 2023, MPE-MG, Analista do Ministério Público - Tecnologia da Informação: Gestão de Projetos de TI

A área de conhecimento é uma área identificada de gerenciamento de projetos definida por seus requisitos de conhecimento e descrita em termos dos processos que a compõem, tais como práticas, entradas, saídas, ferramentas e técnicas. No grupo de processo de planejamento, o gerenciamento dos custos inclui os processos usados em planejamento, estimativa, orçamento, financiamento, gerenciamento e controle dos custos, para que o projeto possa ser realizado dentro do orçamento aprovado. (Project Management Institute; Project Management Body of Knowledge Guide (PMBok Guide). 6ª Edição. USA: Project Management Institute, 2017. P. 23. P. 231. Adaptado.)
Sobre o gerenciamento dos custos do projeto, assinale a afirmativa correta.

#Questão 921150 - Engenharia de Software, Desenvolvimento de Software, Instituto Consulplan, 2023, MPE-MG, Analista do Ministério Público - Tecnologia da Informação: Gestão de Projetos de TI

O design thinking usado como uma abordagem sistemática e colaborativa para identificar e resolver problemas de forma criativa inclui duas fases principais: identificar problemas e resolver problemas. Ambas as fases são críticas, mas na prática a maioria das pessoas e equipes de projeto dentro das empresas estão mais inclinadas a focar na última. (Luchs, M. G.; Swa, K. S.; Griffin, A. Design Thinking: new product development Essentials from the PDMA. Ed. Wiley, 2015. P. 23.)
Diante do exposto, marque V para as afirmativas verdadeiras e F para as falsas.
( ) No princípio interdisciplinar e colaborativo são usadas equipes com uma ampla variedade de formações e treinamentos, e com membros abertos às diferentes perspectivas e habilidades de uma equipe diversificada. Embora a participação na equipe deva ser relativamente consistente ao longo do projeto, pode ser sensato incluir, ocasionalmente, participantes externos à organização – como clientes, fornecedores e outros especialistas no assunto – para determinados modos ou atividades.
( ) As personas permitem que os designers se relacionem e criem empatia com os usuários, além de incentivá-los a ver os problemas do produto da perspectiva do usuário. Personas são criadas no início do processo de design. Como representações de usuários, as personas definem tanto o usuário-alvo quanto o problema para uma equipe de design. Pequenas iterações podem ser feitas para personas, mas grandes revisões redefinem o design para o início.
( ) Em um processo de desenvolvimento de produtos de design thinking, as histórias permitem que os conceitos sejam visualizados e experimentados antes de serem projetados e desenvolvidos. Inicialmente, a equipe de desenvolvimento constrói as histórias e depois as compartilha com as outras partes interessadas no processo de desenvolvimento do produto. As partes interessadas podem incluir usuários finais e parceiros em potencial.
A sequência está correta em

#Questão 921151 - Engenharia de Software, Teste de Software, Instituto Consulplan, 2023, MPE-MG, Analista do Ministério Público - Tecnologia da Informação: Gestão de Projetos de TI

O Teste de software é parte de um processo mais amplo de Validação e Verificação (V&V). As atividades de V, V & T compõem atividades caracterizadas como estáticas e dinâmicas, cujo objetivo é avaliar os diferentes artefatos dos sistemas de software na busca de identificação de erros. (SOMMERVILLE I. Engenharia de Software; 10ªed. Porto São Paulo: Pearson, 2019. Adaptado.)
Considerando conceitos, técnicas e ferramentas de VV&T aplicados em sistemas tradicionais, assim como aqueles aplicados em ambiente ágil, analise as afirmativas a seguir.
I. Os processos de verificação e validação estão preocupados em conferir se o software que está sendo desenvolvido cumpre sua especificação e fornece a funcionalidade esperada pelos clientes. Esse processo inicia-se logo que os requisitos de software são identificados e permanecem por todos os estágios do ciclo de vida do sistema.
II. O teste de caminho básico é uma técnica de caixa-preta que permite que o projetista de casos de teste derive uma medida da complexidade lógica de um projeto procedimental e a use como guia para definir um conjunto-base de caminhos para a realização do teste.
III. A Análise do Valor Limite (AVL) é uma técnica de projeto de casos de teste que complementa o particionamento de equivalência. Em vez de selecionar qualquer elemento de uma classe de equivalência, a AVL conduz à seleção de casos de teste nas “bordas” da classe. Em vez de focalizar somente nas condições de entradas, obtém casos de teste também a partir do domínio de saída.
IV. O teste de cenário é uma abordagem importante no ambiente ágil para testar histórias. O teste combina a compreensão do testador sobre o sistema, juntamente com o pensamento crítico, para definir “testes” experimentais e focados, que podem ser executados em curtos períodos de tempo e, em seguida, retroalimentados no processo de planejamento do teste.
Está correto o que se afirma apenas em 

#Questão 921153 - Engenharia de Software, Prototipação, Instituto Consulplan, 2023, MPE-MG, Analista do Ministério Público - Tecnologia da Informação: Gestão de Projetos de TI

Um protótipo é uma manifestação de um design que permite que as partes interessadas interajam com ele e explorem sua adequação. É limitado porque um protótipo geralmente enfatiza um conjunto específico de características do produto ou serviço. Um protótipo pode ser de baixa, meia ou de alta fidelidade. (Sharp, H.; Rogers, Y.; Preece, J.; Interaction Design: beyond humancomputer interaction. John Wiley & Sons, Inc., 5 ed, 2019. P. 421.)
Em relação à prototipação, assinale a afirmativa INCORRETA.

#Questão 921154 - Engenharia de Software, Qualidade de Software, Instituto Consulplan, 2023, MPE-MG, Analista do Ministério Público - Tecnologia da Informação: Gestão de Projetos de TI

A avaliação é uma atividade fundamental em qualquer processo de desenvolvimento que busque produzir um sistema interativo com alta qualidade de uso. Ela orienta o avaliador a fazer um julgamento de valor sobre a qualidade de uso da solução e a identificar problemas na interação e na interface que prejudiquem a experiência particular do usuário durante o uso do sistema. (Barbosa, S. D. J.; Silva, B. S. Interação Humano-Computador. Ed. Campus Elsevier, 2010.)
Considerando o exposto, analise as afirmativas a seguir.
I. Os métodos de inspeção permitem ao avaliador examinar (ou inspecionar) uma solução para tentar antever as possíveis consequências de certas decisões de design. Eles envolvem diretamente os usuários abordando as suas experiências reais. 
II. A avaliação heurística foi criada para encontrar problemas de comunicabilidade durante um processo de design iterativo. Por ser um método de inspeção, a avaliação heurística foi proposta como uma alternativa de avaliação rápida e de baixo custo, quando comparada a métodos empíricos.
III. O percurso cognitivo é um método de avaliação, cujo principal objetivo é avaliar a facilidade de aprendizado de um sistema interativo, através da exploração da sua interface. Esse método foi motivado pela preferência de muitas pessoas em “aprender fazendo”, em vez de aprender através de treinamentos, leitura de manuais etc.
IV. O método de inspeção semiótica avalia a usabilidade de uma solução. O objetivo da inspeção semiótica é avaliar a qualidade da usabilidade da interface junto dos seus usuários finais.
Está correto o que se afirma apenas em

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