321 Q103766
Ciência da Computação
Ano: 2014
Banca: Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE)
A respeito de usabilidade, julgue os itens subsecutivos. Usabilidade de programas e conteúdo refere-se ao acesso a locais, produtos, serviços e informações disponíveis ao maior número e variedade possível de pessoas, independentemente da capacidade motora, cultural e social de cada uma delas.
322 Q103765
Ciência da Computação
Ano: 2014
Banca: Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE)
A respeito de usabilidade, julgue os itens subsecutivos. De acordo com a diretriz de consistência e familiaridade do governo eletrônico, as seguintes convenções devem ser utilizadas nas páginas web: links azuis, links sublinhados, botões desenhados como botões (elementos clicáveis), caixa de busca no canto superior direito, nome (ou logotipo) do sítio no canto superior esquerdo e logotipo do sítio com função de link de volta à página inicial.
323 Q103763
Ciência da Computação
Ano: 2014
Banca: Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE)
Acerca dos processos de desenvolvimento de software, julgue os itens subsequentes. O Scrum é um conjunto simples e eficaz de regras e ferramentas que são utilizadas para maximizar resultados. O ScrumMaster exerce o papel de facilitador e motivador da equipe, além de garantir que as regras e as ferramentas sejam utilizadas com vistas à criatividade do trabalho e ao retorno do investimento.
324 Q103761
Ciência da Computação
Ano: 2014
Banca: Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE)
Acerca dos processos de desenvolvimento de software, julgue os itens subsequentes. A etapa de planejamento do Extreme Programming (XP) inicia-se com a escrita de UserStories (história do usuário). Por meio dessa ferramenta, aqueles que conhecem a técnica de construção de uma solução poderão guiar quem necessita dessa solução no exercício de descrevê-la de forma simples e concisa.
325 Q103758
Ciência da Computação
Ano: 2014
Banca: Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE)
Com base nos conceitos gerais e nas disciplinas de engenharia de software, julgue os próximos itens. Ao adquirir licença de uso de uma planilha eletrônica como ferramenta para automatização de escritório da empresa, está-se adotando uma engenharia de software orientada a reúso.
326 Q103756
Ciência da Computação
Ano: 2014
Banca: Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE)
Com base nos conceitos gerais e nas disciplinas de engenharia de software, julgue os próximos itens.

Em um diagrama de sequência, como o mostrado na figura abaixo, deve-se usar um fragmento combinado com o operador de opt (opção) para representar uma escolha entre dois ou mais comportamentos.

327 Q103754
Ciência da Computação
Ano: 2014
Banca: Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE)
Com base nos conceitos gerais e nas disciplinas de engenharia de software, julgue os próximos itens. No ciclo de vida clássico, ou modelo em cascata, as fases concluídas são congeladas para se evitar o retrabalho e maximizarem-se os custos de produção e a aprovação de documentos.
328 Q103752
Ciência da Computação
Ano: 2014
Banca: Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE)
Com base nos conceitos gerais e nas disciplinas de engenharia de software, julgue os próximos itens. O princípio da extensibilidade, adotado pelo metamodelo da UML 2.3, permite que sejam usados perfis na customização da linguagem para se modelarem cenários específicos de uma organização.
329 Q103736
Ciência da Computação
Ano: 2014
Banca: Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE)
Julgue os itens seguintes, com relação aos sistemas de gestão de conteúdo e à segurança da informação. A disseminação seletiva da informação, por buscar atender aos interesses e às necessidades de grupos específicos da organização, é uma ação que contraria os objetivos da arquitetura da informação.
330 Q103725
Ciência da Computação
Ano: 2014
Banca: Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE)
No que se refere a práticas ágeis, julgue os itens de 81 a 85. O fato de cada código ter sua própria estrutura não constitui impedimento para se estabelecerem padrões para a prática de refactoring, sendo possível, por exemplo, utilizar padrões de projeto, como o factory method, para remover duplicações no código.