9111 Q106540
Ciência da Computação
Ano: 2015
Banca: Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE)
Com relação à utilização dos papéis na produção gráfica, julgue os itens que se seguem. Todos os tipos de papel para impressão recebem uma quantidade de cola (grau de colagem) na massa ou na superfície. Esse processo dá ao papel maior resistência à penetração de líquidos.
9112 Q106537
Ciência da Computação
Ano: 2015
Banca: Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE)
Com relação à utilização dos papéis na produção gráfica, julgue os itens que se seguem. A gramatura é medida em gramas por metro quadrado (g/m²) e interfere diretamente no custo do produto final, visto que o papel é comumente comercializado com base no peso.
9113 Q106535
Ciência da Computação
Ano: 2015
Banca: Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE)
Com relação à utilização dos papéis na produção gráfica, julgue os itens que se seguem. Opacidade é a propriedade do papel responsável por obstruir a passagem da luz, de modo a não deixar transparecer objetos ou imagens de um lado para outro; já a transparência é determinada pela gramatura, revestimento, cor, grau de absorção de tinta e colagem do papel.
9114 Q106533
Ciência da Computação
Ano: 2015
Banca: Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE)
Com relação à utilização dos papéis na produção gráfica, julgue os itens que se seguem. As gramaturas são divididas em três grupos: baixa (igual ou inferior a 60 g/m²); média (superior a 60 g/m² e igual ou inferior a 130 g/m²); e alta (superior a 130 g/m²). Quanto maior a gramatura do papel, mais resistente e encorpado ele será.
9115 Q106530
Ciência da Computação
Ano: 2015
Banca: Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE)
Com relação à utilização dos papéis na produção gráfica, julgue os itens que se seguem. Quanto menos calandrado (liso) for o papel, mais nítida e viva será sua impressão.
9116 Q106528
Ciência da Computação
Ano: 2015
Banca: Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE)
Os vídeos são recursos audiovisuais utilizados por sítios e dispositivos móveis para transmitir uma mensagem, com objetivo de provocar alguma reação no espectador. Com relação a esse assunto, julgue os itens a seguir. A representação do plano de referência da realidade pela lente da câmera de vídeo pode ser dos seguintes tipos: geral, inteiro, americano, médio e primeiro plano.
9117 Q106525
Ciência da Computação
Ano: 2015
Banca: Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE)
Os vídeos são recursos audiovisuais utilizados por sítios e dispositivos móveis para transmitir uma mensagem, com objetivo de provocar alguma reação no espectador. Com relação a esse assunto, julgue os itens a seguir. A continuidade em um vídeo é a relação de uma cena com a anterior e também com a próxima, envolvendo tempo, espaço e direção, passando para o espectador uma sensação de harmonia.
9118 Q106523
Ciência da Computação
Ano: 2015
Banca: Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE)
Os vídeos são recursos audiovisuais utilizados por sítios e dispositivos móveis para transmitir uma mensagem, com objetivo de provocar alguma reação no espectador. Com relação a esse assunto, julgue os itens a seguir. O ritmo de um vídeo está relacionado à sua velocidade de reprodução: ele é considerado dinâmico quando for reproduzido acima de velocidade 1X e suave quando for reproduzido com velocidade abaixo ou igual a 1X.
9119 Q106520
Ciência da Computação
Ano: 2015
Banca: Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE)
Diversos produtos para sítios na Internet, como vinhetas musicais e jingles, são criados por meio da manipulação de áudio. A esse respeito, julgue os itens seguintes. O som de um microfone pode ser capturado diretamente na forma digital, sem necessidade de utilização de codecs.
9120 Q106518
Ciência da Computação
Ano: 2015
Banca: Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE)
Diversos produtos para sítios na Internet, como vinhetas musicais e jingles, são criados por meio da manipulação de áudio. A esse respeito, julgue os itens seguintes. Um sinal sonoro 3D é obtido por meio de equipamentos de mixagem quadribands, que se dividem em quatro canais em vez de dois. Dessa forma, em um home theater, duas caixas de som ficam posicionadas à frente do espectador e outras duas ficam atrás. Como exemplo, o som que simula a trajetória de uma flecha passa de uma caixa para outra, ampliando a sensação de deslocamento espacial.